Fable 田野指南 · 发现你的 UNKNOWNS
你给 Claude 的 prompt、skill、context 是地图;真实的代码库、现实约束是疆域。两者的差,就是 unknowns(未知)。Claude 每撞上一个未知,都得靠"猜你想要什么"做决策。
出处 · Thariq 2026-07-03 长文《A Field Guide to Fable: Finding Your Unknowns》 · 中文方法论沉淀见 wiki concepts/finding-your-unknowns
来 Claude 面前带一个问题时,先把它拆成四格。带⚠️的两格最容易漏——偏偏代价最高。
已知的已知
你明确告诉了 agent 你要什么。地图上已经画出来的部分。
已知的未知
你意识到有个洞没填。→ 让 Claude 采访你、出计划把它逼出来。
未知的已知
藏在你脑子里的隐性判据。实现中才发现 → 返工贵。早期原型逼出来。
未知的未知
不知道自己不知道。→ 让 Claude 做"盲点扫描"帮你把它照出来。
破法:给 Claude 你的起点上下文——你在思考的哪一步、你对这问题/这代码库多熟、把它当思考搭子。它搜代码和网络极快、知识面比你广、从失败迭代也快,能帮你更快发现自己的未知。
不是每次全用,是一个可挑选的工具箱,贯穿实现前 / 中 / 后。点开每条可复制 prompt 模板。
进不熟的领域时,找出"未知的未知",让它先教你,别急着硬试。直接用 "blindspot pass" 和 "unknown unknowns" 这两个词。
"看到才知道要什么"的(尤其视觉),早早暴露"未知的已知"——晚到实现阶段才发现,改起来贵。
让它一次问你一个问题,优先问那些"答案会改变架构"的。
讲不清就指参考——最好的参考是源码。有个库/组件是你想要的样子,直接指给它,哪怕是别的语言。
让它出计划,但把"你最可能改的"摆最前,机械活埋后面——好让它替你把真正需要你拍板的浮上来。
再多规划也有潜伏的未知。让 Claude Code 边干边记决策和"被迫偏离计划"的地方,下次能学。
把产物打包成能要 buy-in 的文档。reviewer 和你起点相同 → 加速理解;看到你已处理了常见坑 → 加速批准。
长 session 后光读 diff 只能浅懂,很多行为依赖既有代码路径。让它考你,你全对了才合并。
整支发布视频由 Claude Code 剪辑——Thariq 是这领域的外行。他没硬试,而是先发现自己的未知。
每一次 explainer、brainstorm、interview、prototype、reference,
都是在它变贵之前,廉价地发现你原本不知道的东西。
下个项目的第一步:让 Claude 帮你找 unknowns。